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Backgammon

Trictrac, dutch, tavla

L'objectif d'une partie de backgammon est de sortir tous ses pions du tablier. Au début de la partie, les pions sont répartis sur le tablier d'une manière imposée. Ils circulent dans un sens déterminé, et selon le résultat du lancer de deux dés. Sur leur chemin vers la sortie, ils peuvent être bloqués ou « battus » par ceux de l'adversaire.

Une partie peut rapporter 1, 2 ou 3 points au gagnant selon la position finale des pions de l'adversaire. La durée d'une partie est relativement courte. Aussi, pour limiter les effets de la chance due aux lancers de dés, une rencontre de backgammon se joue en un nombre convenu de points supérieur à 3. Plusieurs parties sont généralement nécessaires pour atteindre cet objectif.

La possibilité pour les joueurs de demander, ou refuser, au cours d'une partie de doubler et même redoubler les points de base accordés au gagnant, donne une dimension stratégique et psychologique au jeu. Cette possibilité a également pour effet d'écourter une partie : l'adversaire qui n'accepte pas la demande perd immédiatement la partie.

Chaque côté du tablier comporte 12 triangles appelés « flèches » ou « cases ». Les deux groupes de 12 cases sont considérés comme connectés par une de leurs extrémités, l'ensemble constituant ainsi une piste en forme de fer à cheval d'une longueur de 24 cases.

Les cases sont numérotées de 1 à 24. Chaque joueur déplace toujours ses pions d'une case plus élevée à une plus faible et en sens inverse l'un par rapport à l'autre. De ce fait, la numérotation des cases vues par les joueurs est aussi inversée, la case 1 de l'un étant la case 24 de l'autre.

En son milieu, le tablier comporte une cloison, la « barre » qui le partage en deux compartiments. Les groupes de cases ainsi délimités sont appelés pour chacun des deux joueurs :

jan intérieur : cases 1 à 6 jan extérieur : cases 7 à 12

Chaque joueur commence avec deux pions sur sa case 24, trois sur sa case 8, et cinq sur ses cases 13 et 6. La position de départ correspond ainsi à celle de la figure précédente.

Pour débuter, chaque joueur lance un seul dé dans le compartiment à sa droite, celui qui obtient le nombre de points le plus élevé effectue son déplacement en utilisant le résultat affiché par les deux dés. Pour être valables, les deux dés doivent reposer bien à plat dans leur compartiment et sur aucun pion. Si les deux dés ont un nombre de points identique, les deux joueurs recommencent la procédure.

Après le coup initial, les joueurs alternent en lançant à leur tour deux dés. Les dés doivent être toujours lancés dans le compartiment de droite en utilisant un cornet, une sorte de gobelet à ouverture ronde ou ovale, après y avoir été secoués au moins trois fois.

Une fois les deux dés correctement stabilisés, le joueur doit déplacer ses pions du nombre de points que chacun affiche. Par exemple, si le résultat est 6 et 3 (noté 6-3), il doit avancer un pion de six cases et le même ou un autre, de trois cases. Le même pion peut être déplacé deux fois du moment que les déplacements sont bien distincts : six cases puis trois, ou trois cases puis six.

Si un joueur obtient un double – les deux dés affichent le même nombre de points –, il doit jouer chaque dé deux fois. Par exemple, s'il obtient 5-5 (appelé « double cinq »), il doit effectuer quatre déplacements de cinq cases chacun.

Si un joueur a la possibilité de jouer les deux dés, il est obligé de le faire. S'il ne peut jouer aucun des deux dés, il doit passer son tour. S'il est possible de jouer un seul des deux dés, mais pas les deux, le nombre le plus élevé doit être joué. Par exemple, si un joueur amène 6-3 et ne peut jouer que soit le 6, soit le 3, il doit jouer le 6 ; s'il n'a pas la possibilité de jouer le 6, il doit jouer le 3 s'il le peut.

Il est strictement interdit de se mettre en situation de ne jouer qu'un seul dé alors qu'il existe une solution pour jouer les deux. Par exemple, dans le cas d'un 6-3, le 3 n'est pas jouable. Cependant, il existe deux possibilités de jouer le 6, avec le pion A ou le pion B. Si le pion A est avancée de six cases, le 3 ne peut pas être joué. Si le pion B est avancé de six cases, le 3 peut alors être joué. La règle dicte que le pion B doit être avancé de six cases pour que le 3 puisse être joué. En bref, la règle demande que les joueurs étudient toutes les solutions possibles pour que les deux dés puissent être joués.

Lors de son déplacement, un pion peut être posé sur une case libre ou occupée par un ou plusieurs pions de sa couleur.

Il peut aussi être posé sur une case occupé par un seul pion adverse – ce pion est appelé un « blot ». Dans ce cas, le blot est « battu » (on dit aussi « frappé »), et il est placé sur la barre du côté du joueur adverse.

Un pion ne peut jamais être posé sur une case occupée par au moins deux pions adverses. Aucune case ne peut être occupée simultanément par des pions de couleurs différentes.

Les pions placés sur la barre doivent revenir dans le tablier par le jan intérieur adverse. Un 2 affiché par un dé permet de rentrer un pion placé sur la case 23, un 3 sur la case 22, et ainsi de suite pour tous les nombres de 1 à 6. Un joueur ne peut déplacer aucun pion dans le tablier tant que tous ceux qu'il a sur la barre ne sont pas remis en jeu. Sortie des pions

Quand un joueur a amené tous ses pions dans son propre jan intérieur, il peut commencer à les sortir du tablier – cette phase du jeu est appelée « sortie ». Un 1 affiché par un dé peut être utilisé pour sortir un pion de la case 1, un 2 de la case 2, et ainsi de suite pour les autres nombre de 1 à 6. Il est également possible d'avancer les pions sur une case inférieure au lieu d'en sortir un. Un dé ne peut pas être utilisé pour sortir un pion d'une case inférieure sauf s'il n'y a plus de pions sur les cases plus élevées. Dans ce cas il faut impérativement sortir un pion de la case la plus élevée.

Par exemple, si les dés affichent 5 et 6, mais qu'il n'y a aucun pion sur la case 6, bien que deux pions restent sur la case 5, alors le 6 et le 5 peuvent être utilisés pour sortir les deux pions de la case 5. Durant la sortie, un joueur peut aussi jouer un dé plus faible avant le plus fort même si cela signifie que la somme totale des points amenés par les deux dés n'est pas complètement utilisée. Par exemple, si un joueur a un pion sur la case 6, et que les dés affichent un 6 et un 1, il peut déplacer son pion de la case 6 sur la case 5 en utilisant le 1, puis sortir ce même pion de la case 5 à l'extérieur du tablier en utilisant le 6 ; ceci est parfois très utile d'un point de vue tactique.

Si un blot se fait frapper durant la phase de sortie, le joueur devra à nouveau attendre d'avoir ramené tous ses pions dans son jan intérieur avant de pouvoir recommencer à les sortir.

En résumé :

  • Le joueur possède un pion sur la case indiquée par le dé :
  • Il peut sortir un pion de cette case ou
  • Il peut effectuer un déplacement d'un pion situé sur une case plus élevée.
  • Le joueur ne possède pas de pion sur la case indiquée par le dé :
  • Il possède un ou des pions sur une case plus élevée : il doit jouer un de ces pions en l'avançant.
  • Il ne possède plus de pions sur aucune des cases plus élevées : il doit sortir un pion de la case la plus élevée qu'il occupe.
  • Ordinaire : si un joueur a sorti au moins un de ses pions quand l'adversaire a sorti tous les siens, il a perdu de manière ordinaire.
  • Gammon : si un joueur n'a sorti aucun pion quand son adversaire a sorti tous les siens, il a perdu un « gammon », ce qui équivaut au double d'une perte ordinaire.
  • Backgammon : si l'adversaire a sorti tous ses pions et que le perdant a encore au moins un pion sur la barre ou dans le jan intérieur de l'adversaire, et qu'il n'a sorti aucun pion, il a perdu un « backgammon », soit le triple d'une perte ordinaire.

Source: wikipédia

Dutch (Backgammon néerlandais)

Variante intéressante, plus stratégique, apprise en Bulgarie

Configuration: Chaque joueur commence avec ses quinze pions hors du plateau. Les joueurs entrent leurs damiers dans le tableau à domicile de l'adversaire, puis les amènent autour du plateau comme indiqué dans le diagramme ci-dessous.

Objet: L'objet du jeu est de déplacer tous vos damiers autour du plateau vers votre propre table d'origine, puis de les porter. Le premier joueur à supporter tous ses damiers gagne la partie.

Pour commencer: Chaque joueur roule un dé et le nombre supérieur passe en premier. Ce joueur roule ensuite les deux dés pour commencer son premier tour.

Entrer des pions: Vous entrez un pion en le plaçant sur un point dans la planche d'origine de l'adversaire correspondant à un numéro lancé. Par exemple, si vous roulez 6-3, alors vous entrez un pion sur le six points de l'adversaire et un pion sur son trois points. Une fois que vous avez entré un ou plusieurs pions, vous pouvez utiliser des rouleaux ultérieurs pour faire avancer ces pions, pour entrer plus de pions, ou les deux.

Mouvement: Le lancer des dés indique combien de points, ou pips, le joueur doit déplacer ses damiers. Les règles suivantes s'appliquent:

Un pion ne peut être déplacé que vers un point ouvert, qui n'est pas occupé par deux ou plusieurs pions adverses. Les chiffres sur les deux dés constituent des mouvements séparés. Par exemple, si vous roulez 5 et 3, vous pouvez déplacer un pion cinq espaces vers un point ouvert et un autre pion trois espaces vers un point ouvert, ou vous pouvez déplacer le pion un total de huit espaces vers un point ouvert, mais seulement si le point intermédiaire (trois ou cinq espaces à partir du point de départ) est également ouvert. Le double se joue deux fois. Par exemple, un rouleau de 6-6 signifie que vous avez quatre six à utiliser. Vous devez utiliser les deux nombres d'un rouleau si possible, ou les quatre nombres dans le cas de doubles. Si vous pouvez jouer un numéro mais pas les deux, vous devez jouer le plus haut.

Frapper: Un pion assis seul sur un point est appelé un Blot. Si un pion adverse atterrit sur un coup, la tache est frappée et placée sur la barre. Cependant, vous ne pouvez pas frapper une tache jusqu'à ce que vous ayez amené au moins un de vos damiers dans votre propre tableau à domicile.

Entrée du bar: Chaque fois que vous avez un ou plusieurs pions sur la barre, votre première obligation est de réintégrer ce(s) pion(s) dans la planche à domicile de l'adversaire. Vous réintégrez un pion en le déplaçant vers un point ouvert correspondant à l'un des numéros sur les dés roulés. Si vous êtes en mesure d'entrer certains de vos pions, mais pas tous sur la barre, vous devez en entrer autant que vous pouvez abandonner le reste de votre tour.

Enlèvement: Une fois que vous avez déplacé les quinze de vos damiers dans votre planche à domicile, vous pouvez commencer à vous en tirer. Vous supportez un pion en roulant un numéro qui correspond au point sur lequel il réside, puis en retirant le pion de la carte.

S'il n'y a pas de pion sur le point indiqué par le rouleau, vous devez faire un mouvement légal à l'aide d'un pion sur un point plus élevé. S'il n'y a pas de pions sur les points plus élevés, vous devez retirer un pion du point le plus élevé qui a un pion.

Marquant: Le premier joueur à supporter tous ses damiers gagne la partie et marque un point. Si vous supportez tous vos damiers avant que l'adversaire n'en ait supporté, vous gagnez un gammon et marquez deux points.

Le cube double n'est pas utilisé.

  • Tous les pions commencent la planche.
  • Le vainqueur du premier rouleau de roulement se reroule pour son premier tour.
  • Un joueur ne peut pas frapper jusqu'à ce qu'il ait au moins un damier à la maison.

Source (en): https://bkgm.com/variants/DutchBackgammon.html

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  • Dernière modification : 2026/08/28 05:33
  • de radeff